Мої враження від гри s. T. A. L. K. E. R. Shadow of chernobyl. Частина друга

90

Нараховано винагороду

Цей матеріал написаний відвідувачем сайту, і за нього нараховано винагороду.

Зовсім недавно я розповідав про такі ігри як:

Battlefield 1

Battlefield v

«чорна мітка». Частина перша і частина друга

Патріот

S. T. A. L. K. E. R. Shadow of chernobyl. Частина перша, друга, третя, четверта, п’ята, шоста

Якщо пропустили – можете прочитати.

Є оточена військовими територія, звана «зона». По ній шастають мутанти, всюди підступно причаїлися аномалії і валяються артефакти. За останніми полюють сталкери, які постійно прибувають в зону, як свого часу всі перлися на клондайк під час золотої лихоманки. І чим ближче до центру зони, тим небезпечніше, але при цьому і багатше видобуток, а в самому центрі, за чутками і розповідями, взагалі розташовується так званий клондайк артефактів і щось, під назвою «виконавець бажань». Що він робить, сподіваюся пояснювати не треба. Гра ж починається з того, що з цього самого центру зони виривається вантажівка з трупами, робить пару сальтух і розкидає вміст кузова по всій окрузі.

Один з трупів виявляється не таким вже й мертвим, і його приводить в себе місцевий барига на прізвисько сидорович. У суб’єкта, як заведено, після всіх цих подій відбило пам’ять, тому відомо про нього тільки дві речі: у нього є татуювання, в честь якої йому дають клікуху «мічений», а ще він хоче вбити якогось стрілка. І з цього все і починається.

реклама

Якщо подивитися на гру в лоб, то ми маємо шутер від першої особи, однак якщо поглянути глобальніше, то можна помітити характерні риси для rpg. Наприклад, рух по сюжету відбувається з однієї локації в іншу, при цьому навколо завжди є цілий рій додаткових квестів, місць для відвідування та інших ігрових активностей. Є свого роду прокачування за рахунок отримання нової, більш потужної і надійної екіпіровки. Навіть діалогова система начебто мала на увазі наявність куди більший варіативності. Досить довгий час oblivion lost мала в своєму серці помітний рольовий ухил і не була чисто екшеном, проте в якийсь момент thq попросив авторів відмовитися від цієї ідеї по ряду причин.

Адже рольову складову якщо робити, то робити треба добре, а це зажадає багато часу і сил. До того ж в такій перспективі будуть дивно виглядати перестрілки, адже в рпг хедшоти зазвичай наносять умовно критичний шкоди, вони приносять моментальну смерть. В результаті s. T. A. L. K. E. R. Перетворився в чистокровний шутер, але ось з такими рпг-хвостами без особливої варіативності в оповіданні і відіграші ролі головним героєм, але зате з прокачуванням через отримання нової зброї, костюмів та іншого обладнання.

Насправді «тінь чорнобиля» досить сильно хилиться в бік не те жанру, не те підходу до конструювання гри відомого як «імерсив сім», тобто такого проекту, де навколишнє оточення намагається не тільки розважати гравця заздалегідь прописаними скриптами, а й жити самостійно. Незважаючи на те, що тутешній світ формально не є єдиним відкритим простором, він розбитий на кілька пов’язаних один з одним проходами локацій. Всі живуть на його просторах npc дійсно існують і живуть, і мутанти, і вся живність теж це роблять.

Система симуляції того, що відбувається в ігровій зоні була названа співробітниками gsc дуже просто a-life, і перед тим, як я опишу її давайте згадаємо, як працюють подібні штуки в більшості інших проектів на кшталт gta. Життя симулюється тільки навколо гравця, в поле його зору в радіусі 20-30, може 50 метрів з повітря, слідуючи певним алгоритмам, «спавняться неписи». Їм задається якась модель і мета, типу йти туди-то і поговорити по телефону. І всі вони тупотять собі, і потім, в тих же 20-30-50 метрах, пропавши з очей гравця, зникають.

Альтернативні алгоритми застосовуються зазвичай в рпг, де кожному npc просто прописують добовий цикл руху. Мовляв, вдень він знаходиться в магазині, а вночі у себе на дивані. Але за кадром погляду гравця з ним нічого не може статися, тільки за сюжетом. І важливо тут те, що керує ним не логіка власних потреб типу зголоднів – піду співаємо, а простий добовий розклад, який прописав йому людина. І це може зробити його абсолютно хаотичним. Однак a-life діє іншим чином. Кожна істота, що знаходяться в межах її контролю незалежно від віддаленості від головного героя, не просто існує, а живе заради досягнення певних цілей. Воно шукає їжу, бореться з ворогами за територію, відпочиває, шукає попутників або просто об’єднується в групи з собі подібними, і так далі.

В першу чергу це призводить до того, що кожен зустрінутий героєм персонаж обростає контекстом. Він звідкись прийшов, він кудись іде. Поговорити і дізнатися, що саме йому потрібно ми не зможемо, але сам по собі факт вже приємний. Другий цікавий момент полягає в тому, що подібний підхід дозволяє створювати масу не те щоб унікальних, але незвичайних ситуацій, які не прописані заздалегідь сценаристами і скриптами, а генерується самою грою на льоту. Тобто одна справа побачити, як в gta мент женеться за якимось чуваком і знати, що це просто симуляція життя навколо викинула цю мізансцену з міського життя, а інша-наштовхнутися на наслідки зустрічі групи розбійників і зграї собак, які мігрують зі своєї населеної позиції, тому що їх звідти вигнали кабани.

Тобто за формою ми бачимо просто картинку, але трупи і трупи, але коли ти їх бачиш уяву починає крутитися, і ти розумієш, що щось тут сталося, і у цього чогось були причини. Така порівняно проста система вже дозволяла зануритися в те, що відбувається значно глибше і генерувати не одноманітні події, а, в теорії, вельми навіть феєричною послідовності. Правда були у неї проблеми. Перша і найочевидніша полягає в тому, що реальне життя далеко не завжди пашить яскравими подіями саме там, де знаходиться спостерігач. Так що можна спокійно пройти всю гру і жодного разу не помітити, як тушканчики перемагають важко озброєного сталкера-поодинці, або як кровосос вбиває розбійників.

Друга проблема не така очевидна. A-life примусово підтримує кількість сталкерів в зоні, тому навіть якщо ви вб’єте всіх розбійників на який-небудь їх базі з високою ймовірністю туди знову прийдуть нові розбійники, що з’явилися з-за кордону зони. Початковий план розробників на використанні цієї системи насправді був набагато масштабніше, і в теорії звучав взагалі бомбічно. Наприклад, передбачалося, що собаки будуть нападати на героя тільки через голод, але, якщо той зовсім не хортає відбитися від них можна буде просто викинувши одну іншу палицю ковбаси. Далі-більше, у npc було набагато більше рухливості, вони більш стабільно захоплювали безпечні місця і билися за них лютіше. А ще могли брати квести, які теж генерувалися на основі реально відбувається навколо. Завелася десь зграя собак, значить квестодаватель цієї локації буде пропонувати винищити собак, і взятися за це завдання може не тільки головний герой, але і будь-який інший відповідний за рівнем комп’ютерний бовдур.

Продовження статті вже скоро.