NYT Connections #923: dicas e soluções para 20 de dezembro

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O último quebra-cabeça Connections do New York Times (#923) está no ar e, se você estiver preso, veio ao lugar certo. Este guia fornece dicas e respostas completas para todas as quatro categorias: amarelo, verde, azul e roxo. O jogo desafia os jogadores a agrupar 16 palavras em quatro conjuntos de quatro, com base em temas partilhados.

Decodificando as categorias de hoje

A dificuldade varia. A categoria amarela é geralmente a mais fácil, enquanto a roxa geralmente requer o pensamento mais lateral. O Times agora oferece um Connections Bot que analisa seu progresso de resolução, rastreando taxas de vitórias e sequências de jogadores registrados.

Dicas para cada grupo

Aqui estão as dicas, classificadas do mais fácil ao mais difícil:

  • Amarelo: Pense em como você armazena as coisas.
  • Verde: Refere-se à limpeza doméstica.
  • Azul: Foca-se em uma era específica da música britânica.
  • Roxo: Uma frase comum combinada com a palavra “rock”.

As respostas completas

Veja como o quebra-cabeça se divide:

  • Grupo Amarelo (Contêineres): Balde, lata, tambor, lata. Todos esses são objetos comuns usados ​​para armazenamento.
  • Grupo Verde (Serviços de Lavanderia): Secar, dobrar, prensar, lavar. Todas as ações realizadas em serviços profissionais de lavanderia.
  • Blue Group (bandas britânicas, década de 1970): Clash, Cure, Damned, Fall. Todas as bandas britânicas influentes foram formadas na década de 1970 e começaram com “The”.
  • Grupo Roxo (Rock ____): Fundo, lagosta, música, sal. Uma combinação peculiar que completa a frase “rock [em branco]”.

Quebra-cabeças difíceis anteriores

O NYT Connections tem um histórico de quebra-cabeças desafiadores. Alguns dos mais difíceis até agora incluem:

  • Quebra-cabeça nº 5: “Coisas que você pode definir” (humor, recorde, mesa, vôlei).
  • Quebra-cabeça nº 4: “Um em uma dúzia” (ovo, jurado, mês, rosa).
  • Quebra-cabeça nº 3: “Ruas na tela” (Elm, Fear, Jump, Sesame).
  • Quebra-cabeça nº 2: “Power ___” (cochilo, planta, Ranger, viagem).
  • Quebra-cabeça nº 1: “Coisas que podem escorrer” (candidato, torneira, rímel, nariz).

Estes exemplos demonstram como o quebra-cabeça muitas vezes depende de conexões obscuras em vez de definições simples. A dificuldade do jogo foi projetada para encorajar os jogadores a pensar criativamente e a reconhecer padrões não convencionais.