O último quebra-cabeça Connections do New York Times (#923) está no ar e, se você estiver preso, veio ao lugar certo. Este guia fornece dicas e respostas completas para todas as quatro categorias: amarelo, verde, azul e roxo. O jogo desafia os jogadores a agrupar 16 palavras em quatro conjuntos de quatro, com base em temas partilhados.
Decodificando as categorias de hoje
A dificuldade varia. A categoria amarela é geralmente a mais fácil, enquanto a roxa geralmente requer o pensamento mais lateral. O Times agora oferece um Connections Bot que analisa seu progresso de resolução, rastreando taxas de vitórias e sequências de jogadores registrados.
Dicas para cada grupo
Aqui estão as dicas, classificadas do mais fácil ao mais difícil:
- Amarelo: Pense em como você armazena as coisas.
- Verde: Refere-se à limpeza doméstica.
- Azul: Foca-se em uma era específica da música britânica.
- Roxo: Uma frase comum combinada com a palavra “rock”.
As respostas completas
Veja como o quebra-cabeça se divide:
- Grupo Amarelo (Contêineres): Balde, lata, tambor, lata. Todos esses são objetos comuns usados para armazenamento.
- Grupo Verde (Serviços de Lavanderia): Secar, dobrar, prensar, lavar. Todas as ações realizadas em serviços profissionais de lavanderia.
- Blue Group (bandas britânicas, década de 1970): Clash, Cure, Damned, Fall. Todas as bandas britânicas influentes foram formadas na década de 1970 e começaram com “The”.
- Grupo Roxo (Rock ____): Fundo, lagosta, música, sal. Uma combinação peculiar que completa a frase “rock [em branco]”.
Quebra-cabeças difíceis anteriores
O NYT Connections tem um histórico de quebra-cabeças desafiadores. Alguns dos mais difíceis até agora incluem:
- Quebra-cabeça nº 5: “Coisas que você pode definir” (humor, recorde, mesa, vôlei).
- Quebra-cabeça nº 4: “Um em uma dúzia” (ovo, jurado, mês, rosa).
- Quebra-cabeça nº 3: “Ruas na tela” (Elm, Fear, Jump, Sesame).
- Quebra-cabeça nº 2: “Power ___” (cochilo, planta, Ranger, viagem).
- Quebra-cabeça nº 1: “Coisas que podem escorrer” (candidato, torneira, rímel, nariz).
Estes exemplos demonstram como o quebra-cabeça muitas vezes depende de conexões obscuras em vez de definições simples. A dificuldade do jogo foi projetada para encorajar os jogadores a pensar criativamente e a reconhecer padrões não convencionais.





























