Quebra-cabeça de conexões do NYT resolvido: dicas e respostas para 26 de março de 2024

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O quebra-cabeça Conexões do New York Times para 26 de março de 2024 (#1019) foi lançado e, como sempre, apresenta uma mistura de categorias simples e terrivelmente difíceis. Este guia fornece dicas e respostas completas para ajudar os jogadores a enfrentar o desafio de hoje.

Visão geral do quebra-cabeça

O jogo Conexões desafia os jogadores a agrupar 16 palavras em quatro categorias de quatro, com base em temas compartilhados. A dificuldade reside nas conexões muitas vezes obscuras, que exigem pensamento lateral e um pouco de sorte. O Times também adicionou um bot de rastreamento para jogadores registrados, permitindo-lhes analisar seu desempenho em vários quebra-cabeças.

Dicas por dificuldade

As categorias do quebra-cabeça são classificadas do mais fácil ao mais difícil:

  • Amarelo (Mais fácil): Este grupo está relacionado à obtenção de alimentos.
  • Verde: Isso envolve equipes esportivas sediadas em Detroit.
  • Azul: O tema centra-se nos componentes de uma configuração de votação tradicional.
  • Roxo (Mais Difícil): A conexão desta categoria é… eletrizante.

As respostas completas

Veja como cada grupo se divide:

  • Grupo Amarelo: Métodos de Aquisição de Alimentos
  • Agricultura
  • Pesca
  • Reunião
  • Caça

  • Grupo Verde: Equipes Esportivas de Detroit

  • Leão
  • Pistão
  • Asa Vermelha
  • Tigre

  • Grupo Azul: Componentes da cabine de votação

  • Votação
  • Estande
  • Cortina
  • Alavanca

  • Grupo Roxo: Eles Têm Parafusos

  • Monstro de Frankenstein
  • Loja de ferragens
  • Relâmpago
  • Bloquear

Quebra-cabeças difíceis do passado

O quebra-cabeça Conexões foi projetado para ser desafiador. Algumas das iterações anteriores mais difíceis incluem:

  • Quebra-cabeça nº 5: “Coisas que você pode definir” (humor, recorde, mesa, vôlei)
  • Quebra-cabeça nº 4: “Um em uma dúzia” (ovo, jurado, mês, rosa)
  • Quebra-cabeça nº 3: “Ruas na tela” (Elm, Fear, Jump, Sesame)
  • Quebra-cabeça nº 2: “Power ___” (cochilo, planta, Ranger, viagem)
  • Quebra-cabeça nº 1: “Coisas que podem correr” (candidato, torneira, rímel, nariz)

O jogo Connections lança obstáculos intencionalmente, recompensando os jogadores que pensam fora da caixa. Acompanhar quebra-cabeças passados ​​pode ajudar a revelar padrões em desafios futuros.