Головний радіочастотний центр рф запропонував навчати військові ші-системи на комп’ютерних іграх

78

У роскомнадзор направлені матеріали дослідження головного радіочастотного центру рф (фгуп грчц), за результатами якого пропонується перейняти зарубіжний досвід і використовувати штучний інтелект комп’ютерних ігор для тренування російських систем ші військового призначення. Тим часом, деякі експерти не вважають подібні “генератори сценаріїв” здатними передавати наближену до реальності картину бойових дій.

Джерело: belkacemyabadene / pixabay.com

Як повідомляє «комерсант «з посиланням на матеріали дослідження, взаємодія» військового ” ші з комп’ютерними іграми в теорії дозволить перевіряти і оптимізувати плани військових дій. “інтегрована система військових ігор з ші може проводити конфронтацію людина-машина, що сприяє виявленню можливих проблем і слабких місць”, – йдеться в документі.

Додатково розробники документа пропонують використовувати нейромережі в спеціалізованих симуляторах військового призначення, оскільки подібний підхід давно використовується військовими відомствами країн на кшталт сша і великобританії. Зокрема, симулятори спеціалізованого призначення найбільш затребувані для тренування пілотів цивільної та військової авіації.

Подібні системи в росії вже розробляються. Використання гібридних навчальних симуляторів підтвердили в “ростеху”. Повідомляється, що розробки передбачають виконання дій у складі групи учнів, а динамічна обстановка у віртуальному середовищі створюється з урахуванням задуму керівника групи, що навчається.

Хоча в цілому експерти галузі визнають принципову перспективність симуляторів для навчання і тренування різних навичок, відзначається їх висока вартість. На думку глави компанії-розробника “номікс” аркадія оверіна, бойовий симулятор для вкс може коштувати до 500 млн рублів.

При цьому експерти відзначають важливу особливість — нейромережа варто навчати не на взаємодії з ігровими «движками», а на досвіді реальних гравців, дії яких необхідно конвертувати в зрозумілий для машини формат. І хоча машина може прораховувати і приймати рішення набагато швидше будь-якого командира, на думку продюсера ігрової студії owlcat games максима фомічова, навіть при розгляді реального сценарію курської битви навчання на відеоіграх буде не кращим рішенням: “стандартний движок гри на середньому комп’ютері може прорахувати дії тільки 50 танків, а в реальності їх було в рази більше. І навіть якщо відтворити місцевість і розстановку сил, від реального бою гра буде далека, як зубочистка від столітнього дуба».